Видеоигры виртуальной реальности (VR), в которых проводится сочетание визуальных образов с упражнениями, могут хорошо восстанавливать физическую форму. Но разработчикам не удавалось преодолеть проблему – люди быстро переставали использовать игровые упражнения, так как им быстро становилось скучно и некомфортно.
Разработчики из Университета Бата поставили перед собой задачу создания игр-эксерги, в которых будут использоваться датчики для контроля эмоционального состояния человека в ходе упражнений. Измерение эмоционального состояния позволит провести настройку игр и увеличить вовлеченность пользователя.
Разработка персонализированных игр-эксерги, то есть программ, которые адаптируются к пользователю во время игры, уже ведется давно. Но разработчикам не удавалось измерять меняющееся эмоциональное состояние.
Ученые из университета Бата применили новую линейку датчиков, которые можно установить в носимые устройства (смарт часы) или в гарнитуры виртуальной реальности. Датчики позволяют отслеживать физические изменения, которые возникают у человека во время тренировки.
Результаты проведенной командой были опубликованы на конференции CHI по человеческим факторам в вычислительных системах.
Ученые надеются, что результаты их работы стимулируют разработчиков игр для создания захватывающих программ, которые стимулируют человека выполнять физические нагрузки.
В проведенном исследовании 72 человека проводили статическую гонку на велосипеде в виртуальной реальности. Ученые в это время с помощью комбинации датчиков измеряли размер зрачка, выражение лица, частоту сердечных сокращений, уровень потоотделения, воспаление кожи и электродермальную активность.
Сбор данных осуществлялся в четырех различных ВС, каждая из могла вызывать определенную эмоцию (счастье, грусть, стресс и спокойствие). Также задавался различный уровень интенсивности упражнений (низкий, средний и высокий). Такой подход позволил получить достаточно точную картину эмоционального состояния участника.
Целью ученых в долгосрочной перспективе является создание условий для того, чтобы упражнения в виртуальной реальности стали осмысленными эмоционально.